Gioco

Gioco

di Giovanni Genovesi

Gioco – Attività gratificante che impegna la fan­tasia e l’immagina­zione dell’in­divi­duo che sente la necessità di af­fermare la propria pre­senza nel mondo.

Il ter­mine de­riva dal latino jo­cus, gioco, scher­zo, burla, beffa, dal verbo jectare (frequentativo di iacere, gettare, andare e man­dare ol­tre, che tra­duce il greco bal­lein), il cui participio pas­sato è iactum, da cui ja­culum, dardo, con il senso pri­mitivo di beffa. Ma il senso del gioco ri­torna an­che nel termine ludo, il cui ag­gettivo lu­dico è usato ap­punto per de­si­gnare quel­l’atteggiamento che attiene al gioco. Ludo, in­fatti, deriva dal la­tino lu­dus, da ludere, il­lu­dere, in­gan­nare, gio­care, scher­zare, di­ver­tirsi, esercitarsi.

Considerazioni generali – Il gioco è un’at­tività cul­turale e come tale la si ap­prende. Il piccolo dell’uomo è “naturalmente program­mato” per il gioco, ma im­para a giocare e, ab­bando­nato a se stesso, spreca inevi­ta­bilmente queste sue poten­zia­lità, man­dando in tilt il cir­cuito della sua pro­gram­mazione ludica.

Al di là delle pri­missime mani­fe­stazioni pu­ra­mente mo­to­rie, il gioco si nutre, in ma­niera sempre più mas­siccia, di aspetti ex­tra-biologici, in­cana­lan­dosi deci­samente per i sentieri della ra­zio­nalità. Esso è stret­tamente le­gato all’affi­na­mento del pro­cesso razio­nale e co­no­sci­tivo ed è, di prin­ci­pio, desti­nato a raggiun­gere il suo apice nel gioco in­tel­let­tuale, cioè nel­l’uso crea­tivo della pa­rola quale sim­bolo per ec­cel­lenza.

La con­di­zione neces­saria perché ciò sia possi­bile sta nel gui­dare l’at­tività lu­dica ad en­trare sempre più in inte­razione dialettica con le poten­zialità del­l’homo fa­ber, già presenti, peral­tro, nel bam­bino. Grazie a tale in­terazione, gui­data e ap­presa, l’attività ludica non è rele­ga­bile ad un pe­riodo circoscritto della vita: essa è il lievito di tutta l’e­si­stenza.

Il suo valore educativo – Il valore educa­tivo del gioco sta proprio in que­sta vi­sione pro­spettica della re­altà, che esso coltiva speri­men­tando l’impersonifi­ca­zione drammatica (mi­mi­cry), l’azzardo (alea), ma an­che la ver­ti­gine (ilynx) della disobbedienza e dell’on­nipo­tenza, in fun­zione di regole “arbitra­ria­mente” pat­tuite in una so­spensione tem­po­ra­nea del quoti­diano.

Il gioca­tore, come il mago, si colloca ideal­mente al centro di un cer­chio, di un luogo circo­scritto, dove, messa tra paren­tesi la vita ordi­naria, vi­gono re­gole da cui si può re­cedere, ma non de­ro­gare.

Esse co­sti­tui­scono un rito (magia) che non am­mette va­ria­zioni né tollera scet­tici­smi. Gua­stafeste o pro­fani, che si op­pongono al ri­spet­to delle re­gole, rom­pono il cerchio ma­gico, in­fran­gono il fa­scino celebrativo del rito, con le sue gra­tifi­canti ma­sche­ra­ture, la sua con­venzionale mi­ste­riosità e arbi­tra­ria esclusività.

In que­sto regno della strategia dell’a­nimi­smo, che dà vita pro­pria ad ogni fenomeno, tutto è in­vestito di sim­boli e di­viene un pos­sibile part­ner di gioco. L’homo lu­dens è sem­pre in co­muni­ca­zione pa­tica con l’al­tro da sé: egli lo vede non per il che cosa è, ma per il come si dà, lo coglie nelle sue po­ten­zialità di essere di­verso e quindi nel suo poter es­sere diverso.

In tale pro­cesso, l’animismo ha un ruolo deci­sivo, co­sciente il gio­ca­tore stesso, il qu­ale ritaglia dal quotidiano una sfera d’in­ter­vento per instaurare la sua “il­lu­sione cosciente”, il suo regno di im­ma­gini e di sim­boli, che gettano un ponte tra io e mondo.

Gioco e magìa – Nel gioco, come nella ma­gia, cade la se­pa­razione tra soggetto e og­getto. Il bam­bino, in specie al di sotto dei dodici mesi, non opera una netta di­stin­zione tra sé e mondo, tra io e non-io. Pro­prio su questa moda­lità sin­cre­tica si fonda il magismo che dà vita al gioco.

Così gli og­getti diven­tano per il bambino delle en­tità vive e at­tive. Come per il mago, an­che per il bam­bino, essi sono centri di forza, dei “mana”, in qu­anto non solo de­notano un es­sere, ma un agire.

Per il bambino agire su un og­getto a lui vi­cino è agire sul com­plesso degli og­getti che lo cir­con­dano (mentalità me­toni­mica).

La stessa pa­rola è da lui av­vertita come un modo di in­ter­venire diret­ta­mente sulle cose. Siamo di fronte a ciò che Piaget de­fi­nisce re­ali­smo.

Da un punto di vista logico questo tipo di in­ter­vento sta a signi­fi­care la volontà di creare un corto cir­cuito al­l’in­terno del processo di ri­cerca razio­nale, vo­lontà che è in stretta con­so­nanza con quella strategia d’as­salto propria del mago: si mo­difica il tutto, agendo per modifi­carne una sua parte.

È chiaro il fine im­mediato di tale strategia: un fine emi­nen­temente pragma­tico che, però, si tramuta inevi­tabil­mente in mez­zo per il per­se­guimento di un fine a più lungo ter­mine, di cui l’indivi­duo si va fa­cendo mano a mano più con­sa­pe­vole: quello di una ra­zionalizza­zione della re­altà. Non a caso tale strate­gia di pensiero è re­versibile e am­mette con­tinui “aggiu­stamenti di tiro” nelle sue mani­fe­stazioni. Se, dunque, in questa sfera animi­stico-magica, o se vo­gliamo di fer­mento lu­dico, tutto viene ad es­sere reifi­cato, tali reifi­ca­zioni sono la­bili, mute­voli, reversibili: valgono solo nel­l’hinc et nunc.

Eb­bene, tali for­me ma­gi­che, ani­mi­stiche, sono la ra­gione stessa dell’at­tività lu­dica e rap­pre­sen­tano quindi la fonte prima del gioco.

Gioco e apprendimento – Tramite il gioco il bam­bino si esercita a dare or­dine al mondo, a “domi­narlo”, a cono­scerlo, a decli­nare il suo essere in rap­porto al­l’al­tro da sé. Ma, tra­mite il gioco, il bambino viene anche stimo­lato ad eser­ci­tarsi per­ché si as­sue­faccia alle norme di co­esione del gruppo in cui vive.

Basti pen­sare, a questo ri­gu­ardo, alle varie espe­rienze ludiche de­scritte dagli an­tro­po­logi in società semplici, contrad­distinte dalla non sepa­ra­zione dei diversi li­velli gene­ra­zio­nali, dalle quali emerge con chia­rezza il ruolo di ap­prendi­mento, non privo an­che di una ca­rica di con­flit­tua­lità, nei con­fronti della ripro­du­zione cul­turale sia a li­vello mimetico sia a li­vello sim­bolico, dato che non tanto le azioni degli adulti ven­gono “ri­percorse” e riproposte nei gio­chi in­fantili, qu­anto i loro si­gnificati.

Non a caso, pro­prio in fun­zione di tale “ri­produ­zione sim­bolica” che sele­ziona affran­cando l’e­spe­rien­za lu­dica dalla pura imi­tazione, i gio­chi in­fan­tili, nelle società com­plesse, sono soggetti a rein­terpreta­zione e a conti­nue in­no­va­zioni, an­che in fun­zione dell’a­zione della scuola, che allargano sem­pre più la ti­polo­gia ludica.

Questa massiccia presenza del simbolo nel gioco, se ri­marca il ruolo del­l’animi­smo e del realismo, non esclude af­fatto il ruolo del lin­gu­aggio come modo per or­ganiz­zare la realtà. Anzi, pro­prio que­sto aspetto, con­nesso stret­tamente con il primo, fa sì che nel gioco venga sempre più a prevalere il signi­ficato attri­buito al­l’og­getto di gioco ri­spetto alle pro­prietà del­l’og­getto stesso.

Gioco e linguaggio – Per­tanto, se l’uni­verso ma­gico-lu­dico si fonda sulla per­me­abilità tra lo psi­chico e il fisico, esso è posto in essere grazie al­l’immaginazione, ali­mentata dal linguaggio, che rita­glia coscien­te­mente tale universo dal nor­male flusso esisten­ziale, dal quoti­diano sog­giacere alle leggi della causa­lità e della non contraddi­zione, cre­an­dosi un “mondo parallelo”.

Il re­gno della ne­cessità è unidi­men­sio­nale, quello del gioco è duale: ac­cetta il mol­teplice, ac­cetta, anzi esige un ego che si proietta in mol­teplici al­ter-ego. Prevede così un’in­finita serie al­ternata di ruoli, come nel gioco delle guardie e dei ladri, ma anche come nel dia­logo che del gioco man­tiene la ca­rat­teri­stica fonda­mentale dello scambio co­stante dei ruoli e del reci­proco in­fluenza­mento che ne de­riva, per­mettendoci di ascoltare e ac­cettare altri punti di vista dal no­stro.

In quest’ottica il gioco non è con­cepibile come semplice at­tività imita­tiva ma esso è sem­pre un me­ta­mes­saggio, ossia non è il nome di un atto o di un’azione; è il nome di una cornice per l’a­zione. Ma la fun­zione sim­bolica, che è a fon­damento del gioco, può pro­spe­rare solo grazie alla “predisposi­zione” di situ­a­zioni stimo­lanti e proble­mati­che che stimo­lano la cre­scita dell’in­divi­duo nelle sue due com­po­nenti fon­da­men­tali di gioco e la­voro, di ipo­tesi e di veri­fica delle ipotesi.

Giocare è in­cre­mentare forza mentale da rica­lare nel quoti­diano, è saper for­mu­lare ipotesi da ve­rificare nel re­ale, è il co­rag­gio di pro­spet­tare ideali da perse­guire nella vita di tutti i giorni. La di­men­sione ludica si ri­vela, quindi, la base per l’avvio del pro­cesso co­no­sci­tivo a patto, però, che allo scru­po­loso ri­spetto delle re­gole si af­fian­chi la con­sa­pevo­lezza della loro con­ven­zio­nalità; ossia, il gioco si nutre di au­toillu­sione co­sciente.

Istillare tale con­sape­vo­lezza è un com­pito educa­tivo. Come tutto ciò che vale la pena di pos­sedere per il mi­glio­ra­mento della nostra esi­stenza, an­che il sa­per gio­care non è un dono natu­rale, ma ri­chiede sforzo, guida e orienta­mento per essere ap­preso. E lo si ap­prende grazie anche alla pos­sibilità di usu­fruire di pro­poste lu­di­che di ampio respiro sia dal punto di vista qualitativo (con l’of­ferta di profi­cue in­te­razioni sociali organiz­zate dall’edu­ca­tore), sia dal punto di vista qu­anti­tativo (at­tra­verso l’organizzazione di ambienti ricchi di ma­teriali di gioco e un de­ciso slar­gamento degli spazi e dei tempi di gioco).

Si pensi, ad esem­pio, ai parchi Robin­son, ai cam­peggi, alle lu­do­te­che, in­somma a tutti quegli spazi strutturati, guidati da precise in­ten­ziona­lità educa­tive e sor­retti dalla pre­senza co­stante di co­loro che sanno “su­scitare” si­tua­zioni pro­blema­tiche commisurate alle ca­pacità di so­lu­zione degli “utenti”. Si tratta di cen­tri di scuola  parallela, in cui è fa­vorita la socializza­zione at­tra­verso il for­marsi di gruppi che pos­sono dar vita a vari tipi di gioco, da quelli di mo­vi­mento a quelli dramma­tici (dramma­tizza­zione, ossia forme di rappresen­tazione teatrale o di gioco-dramma) a quelli in cui prevale l’a­spetto ago­ni­stico a quelli in cui è privi­legiato il mo­mento della mimicry o della rappre­sen­ta­zione simbo­lica.

In simili con­testi educativamente or­ga­niz­zati, che agi­scono in stretta complementa­rità ed intera­zione con la stessa istitu­zione scola­stica, il gioco tra­scende il puro pas­sa­tempo per attin­gere il suo pro­prium, os­sia un co­sciente eser­cizio mentale in cui il giocat­tolo di­viene vero e proprio partner, cari­can­dosi di va­lenze magi­che – e per­ché no, de­moniache – che ser­vono per in­trec­ciare storie che non ci sono mai state e che non ci sa­ranno mai, per dar vita ad un mondo d’u­topia, in cui si svol­gono vi­cende alter­na­tive alle rigide co­stri­zioni della re­altà.

L’importanza del simbolico – A questo in de­finitiva serve il gioco: a col­ti­vare la fi­ducia ra­zionalmente gui­data che si possa e quindi si debba pen­sare un fu­turo mi­gliore del presente e che si debba lottare per con­seguirlo.

Ma ciò è possibile pro­prio in quanto il gioco è og­getto di una precisa at­ten­zione da parte del­l’e­du­ca­tore, che sa infon­dere nell’indi­viduo la ca­pacità di meravi­gliarsi, che sti­mola, in forme po­liva­lenti, ad “esplorare le di­mensioni na­sco­ste del­l’esi­stente” all’inse­gna del come se, ossia del va­lore dell’i­potesi come in­sostitui­bile av­vio al­l’av­ventura della mente.

Per que­sto il gioco è pro­prio solo del­l’uomo.

In que­sta concezione del gioco ven­gono a porsi in evi­denza alcuni aspetti di estremo in­teresse dal punto di vi­sta educa­tivo, ossia l’a­spetto estetico, etico e co­noscitivo.

Il primo si so­stanzia nel gioco attraverso il dar vita ad im­magini che sono pia­ce­voli e fonte di si­cu­rezza per la loro armonia e, al tempo stesso, tali da per­met­tere di im­pa­rare “a ve­dere il mondo in traspa­renza”.

Il se­condo aspetto, quello etico, prende corpo gra­zie al co­stante senti­mento di par­tecipa­zione con l’altro da sé, tramite quella carica di em­patia ti­pica del­l’at­teg­gia­mento lu­dico che, supe­rando la semplice tol­le­ranza, per­mette di ve­dere l’al­tro come fonte di conti­nui migliora­menti. In stretta con­nes­sione a que­sta prospettiva è da ri­le­vare il com­pleto di­sinte­resse, che contraddi­stingue il gio­ca­tore, a strumen­ta­liz­zare l’altro, il part­ner di gioco.

Infine, per ul­tima ma non ul­tima, è da conside­rare la di­men­sione conosci­tiva insita nella sfera lu­dica.

La compo­nente conosci­tiva, peral­tro già pre­sente nelle due prece­denti, si cele­bra nell’i­neli­minabile im­pulso, che agi­sce al­l’in­terno del gioco, a non ac­cettare la re­altà per ciò che essa è, ma a cer­care di tra­sfor­marla in vista di ciò che può e deve essere. È questo un im­pulso che porta il giocatore sulla via della formu­la­zione di ipo­tesi, os­sia di una vi­sione pro­spet­tica della realtà come sicuro inizio del pro­cesso co­no­sci­tivo.

Dunque, il com­porta­mento lu­dico permette di av­viare alla co­no­scenza tramite l’ap­parente contra­rio del processo cono­sci­tivo stes­so, ossia tra­mite quel­l’atteg­gia­mento patico, quella comu­nione sen­ti­men­tale e totale con l’og­getto di gioco, da cui emana una sor­gente ine­sau­ri­bile di immagini.

Gioco e esistenza – Proprio in questa pro­spet­tiva il gioco si ap­pa­renta stretta­mente all’u­topia. Come si può, dun­que, ve­dere, il gioco, il giocare non può certo essere limi­tato ad un semplice ruolo di adde­stra­mento senso-mo­to­rio o a quello di dé­charge psichica, dal mo­mento che si con­fi­gura come responsabi­lità da parte dell’in­divi­duo di es­sere il multi­forme at­tore della sua stessa vita, di recitare delle parti da lui stesso scelte non per gli al­tri, per degli spetta­tori, ma per edi­ficare in maniera la più unita­ria e si­gnifi­cante pos­sibile quell’esi­gente e irrevo­ca­bile tea­tro che è l’esistenza.

Il gioco acquista così nuove e il­limitate di­men­sioni, rom­pendo il cer­chio della isti­tu­zionalizza­zione per aprirsi al flusso pro­blema­tico del­l’esi­stenza. L’uomo gioca ed è per­ciò attore, è crea­tivo, svolge il tea­tro della sua vita. In ul­tima analisi si educa perché vive at­tra­verso moduli pro­pri. Quanto detto per­mette di sottolineare l’im­por­tanza non tanto del gioco in senso stretto, cioè come semplice mez­zo tec­nico di espres­sione, quanto quella del­l’at­teg­gia­mento lu­dico come modo pe­culiare e per­sonale dell’indivi­duo di es­sere nel mondo.

L’indi­viduo che af­fronta una si­tua­zione pro­ble­matica può ri­sol­verla in ma­niera funzio­nale e in mo­do tale che la stessa soluzione costitui­sca un arric­chi­mento quali­ta­tivo della sua perso­na­lità, solo se si di­spone ad af­fron­tarla con un at­teggia­mento lu­dico.

L’ipotesi, cioè, che gli per­met­terà di supe­rare quella determinata situa­zione po­trà sorgere sol­tanto qu­a­lora l’indivi­duo sappia riu­nire i dati che la realtà gli of­fre, in modo da su­pe­rare e così tra­sformare la realtà stessa, ve­den­doli per il loro come e non per il loro che, ve­dendoli, in­somma, non nel loro essere ma nel loro po­ter es­sere.

È questa, ap­punto, la sfera del gioco; ma è questa an­che la sfera del pro­cesso co­no­sci­tivo. Il gioco, quindi, come atteg­gia­mento ludico si identifica con il processo esi­sten­ziale stesso, con il modo intel­li­gente di af­fron­tare la vita.